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wangangie14
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//加载需要使用的类 import mx.transitions.Tween; import mx.transitions.easing.*; //初始化各项参数 var _this:MovieClip = this;//进度条总长度 var bar_width:Number = 200;//进度条总高度 var bar_height:Number = 15;//细柱进度个数 var barItemNum:Number = 25; //细柱进度宽度 var Item_width:Number = bar_width/barItemNum;//细柱进度间隔像素 var Item_xInterva ...
//加载需要使用的类 import mx.transitions.Tween; import mx.transitions.easing.*; //初始化各项参数 var _this:MovieClip = this;//进度条总长度 var bar_width:Number = 200;//进度条总高度 var bar_height:Number = 15;//细柱进度个数 var barItemNum:Number = 25; //细柱进度宽度 var Item_width:Number = bar_width/barItemNum;//细柱进度间隔像素 var Item_xInterva ...
 前言:稍微大一些的Flash作品在播放之前都会有一个Loading预载画面,这考虑到网络的速度,本地浏览不需要等待下载,但传到网上,因为每个用户的网速不同,所以很有必要在我们的作品中加入Loading画面,之前,已经有很多教程是关于Loading制作方法的,今天我们给读者讲述四个纯AS的Loading效果,不懂AS的菜鸟或“代码盲”甚至可以直接复制教程中的代码到自己的作品中,懂AS代码的朋友,可以仔细阅读这些代码,从中学到更多的AS知识,或由此引申出更多的AS Loading效果……  一.=棉花糖=的Loading教程     比较简陋 动态显示load百分比 将全部代码拷贝到第一帧 ...
 前言:稍微大一些的Flash作品在播放之前都会有一个Loading预载画面,这考虑到网络的速度,本地浏览不需要等待下载,但传到网上,因为每个用户的网速不同,所以很有必要在我们的作品中加入Loading画面,之前,已经有很多教程是关于Loading制作方法的,今天我们给读者讲述四个纯AS的Loading效果,不懂AS的菜鸟或“代码盲”甚至可以直接复制教程中的代码到自己的作品中,懂AS代码的朋友,可以仔细阅读这些代码,从中学到更多的AS知识,或由此引申出更多的AS Loading效果……  一.=棉花糖=的Loading教程     比较简陋 动态显示load百分比 将全部代码拷贝到第一帧 ...
终于搞定。。呵呵。。。     看看用getBytesLoaded()和getBytesTotal()来制作loading 。。。。     这两个语句意思分别为:获取装载的字节数和动画总的字节数。说到这里,朋友们大概就明白了。我们利用装载的字节数与总的字节 ...
[1b]问题十[/1b]     如何暂停声音,如何从暂停的地方继续播放声音。 [1b]解决方法[/1b]     通过记录当前声音的SoundChannel的position属性值,继续播放时用刚刚的值恢复一下。 [1b]具体讨论[/1b]        在问题二中提到了sound对象的close()方法,它可以用来停止一个声音文件的播放,但是,同时它也停止了声音文件的加载,当重新播放的时候,我们必须重新调用load()方法。                幸运的是,SoundChannel类提供了一个stop()方法,它可以使声音文件停止播放而不停止加载,当再次播放音乐的时候,只要调用pla ...
 Document Class,中文直译为“文档类”。顾名思义,就是和文档绑在一起的类。 文档是啥?就是要和这个类绑在一起的Fla文件。 [1b]什么用处[/1b]? 这个玩意儿根本目的就是想把AS代码和Flash设计完全剥离。 从此,Fla里面只管设计,逻辑代码全部由外部的类来包办。 对于设计者和新手,黑羽可以打个比方,就好比[1b]三步走:[/1b] 1.把Fla里面所有代码集中到第一帧, 2.再把第一帧里的代码拷贝到外部的一个as文件里。 3.再按照AS3.0的形式,把这些代码放到这个类的构造函数里去。再根据这些个代码抽出一些类的属性和方法就OK了。 唔,这个比喻有很多小毛病。但比较直观 ...
 Document Class,中文直译为“文档类”。顾名思义,就是和文档绑在一起的类。 文档是啥?就是要和这个类绑在一起的Fla文件。 [1b]什么用处[/1b]? 这个玩意儿根本目的就是想把AS代码和Flash设计完全剥离。 从此,Fla里面只管设计,逻辑代码全部由外部的类来包办。 对于设计者和新手,黑羽可以打个比方,就好比[1b]三步走:[/1b] 1.把Fla里面所有代码集中到第一帧, 2.再把第一帧里的代码拷贝到外部的一个as文件里。 3.再按照AS3.0的形式,把这些代码放到这个类的构造函数里去。再根据这些个代码抽出一些类的属性和方法就OK了。 唔,这个比喻有很多小毛病。但比较直观 ...
 [1b]ActionScript 3.0系列教程(2):AS3.0的类及绑定[/1b] 这次我们开始介绍AS3.0中的类如何和库中元件绑定,和特殊的Document Class设计。 [1b]总共4步:[/1b] 1.建一个标准的AS3.0类 (暂命名为KingdaMC,多么伟大的名字啊,简称“有名”) 2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。 3.在时间轴上写代码,用AS3.0代码创建n份“有名”。 4.删掉时间轴上代码,使用Flash 9新特色Document Class在舞台上创造n份“有名”。just 体验一把。 (写起来才知道要讲的内容多啊,晕,打了两个小时,累了 ...
 [1b]ActionScript 3.0系列教程(2):AS3.0的类及绑定[/1b] 这次我们开始介绍AS3.0中的类如何和库中元件绑定,和特殊的Document Class设计。 [1b]总共4步:[/1b] 1.建一个标准的AS3.0类 (暂命名为KingdaMC,多么伟大的名字啊,简称“有名”) 2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。 3.在时间轴上写代码,用AS3.0代码创建n份“有名”。 4.删掉时间轴上代码,使用Flash 9新特色Document Class在舞台上创造n份“有名”。just 体验一把。 (写起来才知道要讲的内容多啊,晕,打了两个小时,累了 ...
HI,经过了昨天疯狂的理论轰炸,脑袋还清新不?其实昨天的内容很重要,只要昨天那两点理解透了,以后再制作游戏就是一些算法问题,其实做游戏不难.最难的是想法而已.今天继续,依旧是老提纲:      1,瞄准镜的产生   (类似attachMov ...
一直都对as3的声音架构设计感到困惑,as3为什么要把播放和停止方法分开呢?为什么不能用一个Sound更换载入的声音呢?这几天有空专门专研了一下。原来as3对声音的设计也是深思熟虑的。目的不是为了把问题搞得复杂,而是为 ...
好久没有写正经的文章了,这次打算写个打气球的文章,分为几部分写,其实是想写细点,其中很多方法,会扩展开讲.具体的提纲为以下:      1,瞄准镜的产生   (类似attachMovie在AS3中该如何表现?)      2,飞翔的气球    (怎么飞?随 ...
 在刚开始学As3时,如果不知道按钮的事件如onPress的话,实在是件很没有头绪的事情。 在 As3.0中,所有的时间都已经被Event统一管理了.相对As2.0来说,按钮事件是在As3中变动最大的事件. 在As3.0中例如onPress等以前的按钮事件写法已经基本退出了历史的舞台.取而代之的是统一的管理和 使用(鼓掌....) As3.0中,主要的按钮元素仍然是MC(flash.display.MovieClip)和Button (flash.display.SimpleButton),值得一提的是,MovieClip类继承自Sprite,而Simplebutton直接继承 自Intera ...
很不错的视频教程 原文地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_3ecb9b1101009nx0.html   全屏观看地址: [url=http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=1&vid=13789342&uid=1053530897] 视频1地址 [/url] [url=http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=1&vid=13789652&uid=1053530897] 视频2地 ...
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